Guida Base al modding delle armi Armi

Tipi Di armi

Nel gioco esistono 3 tipologie di armi, le Primarie, Secondarie e Corpo a Corpo (melee), ciascuna categoria si divide in sottocategorie a seconda della tipologia di arma.

(N.D.R. senza elencare nel dettaglio vi lascio il link in cui avete la tabella completa Weapon Comparison https://warframe.fandom.com/wiki/Weapon_Comparison )

Come per i Frames anche le armi hanno una mod capacity di 30 (al max rank) raddoppiabile con le orokin catalyst (patata blu)

Orokin Catalyst

Ottenibile dalle cred offering delle nightwave. Tutte le armi seguono le stesse mecchaniche dei frame per quanto riguarda le polarità e come applicarle negli slot (vedi la guida base al modding Warframe). Le Armi corpo a differenza delle primarie e secondarie possiedono lo slot specifico per le mod Stile/Stance (simile alle mod aura dei frames) ed anch’esse incrementano i punti capacity disponibili e forniscono delle combo corpo a corpo differenti a seconda della mod stance installata.

Slot Stance
Stance

Probabilità Di Critico e Danno Critico/ Critical Chance e Critical Damage

Ciascuna arma ha una probabilità di infliggere un danno critico che varia a da arma ad arma(espressa in %), aumentando la probabilità di critico otterremo differenti tipi di danno critico che sarà identificabile ingame dal colore del danno riportato .

Gialli / Yellow Crits: Da 1% a 100% si ha la probabilità di infliggere un colpo critico – oltre il 100% tutti i colpi inflitti saranno critici gialli (Tier 1)

Arancioni/ Orange Crits: Da 100% a 200% si ha la probabilità di infliggere critici arancioni – oltre il 200% tutti i colpi inflitti saranno critici arancioni (Tier 2)

Rossi / Red Crits: Da 200% a 300% si ha la probabilità di infliggere critici rossi – oltre il 300% tutti i colpi infflitti saranno critici rossi (Tier 3)

Da 300% a 400% si avranno solo critici rossi (Tier 4)

Da 400% a 500% si avranno solo critici rossi (Tier5)

Il moltiplicatore del Danno Critico viene influenzato (oltre che dalle specifiche mod) anche dal Tier entro il quale viene classificato il Critico inflitto.

Il Critical Chance viene comunemente abbraviato con CC e il Critical Damage con CD

Tipi Di Danno e Status Chance

Esistono differenti tipi di danno e ciascuno ha una propria efficacia a seconda del nemico che si va ad affrontare, ogni tipo di danno ha la probabilità di applicare un effetto di stato (Status Effect/Proc) sul nemico.

Status Chance

Lo Status Chance è la probabilità che ha un colpo di applicare uno Status Effect la cui % varia da arma ad arma, gli effetti degli status variano in base al tipo di danno inflitto.

Superata la soglia del 100% si ha la possiblità di proccare due status per colpo (possono essere differenti o dello stesso tipo).

La % di Status Chance (SC) è incrementabile Direttamete tramite mod che aggiungono % di SC oppure indirettamente tramite mod che aggiungono multishot(sparo multiplo) o fire rate/attack speed di un’arma ma in questo caso non si avrà un aumento della %di SC ma un numero maggiore di probabilità di proccare uno status.

Ingame gli status e le stack applicate ad un nemico saranno visibili di fianco al nome

EXTRA INFO: Al momento dell’attivazione dello status ciascun tipo di danno ha una probabilità di venire applicato rispetto ad un’altro presente sull’arma. Proc Chance = Danno dei singoli tipi di danno / Danno totale. Esempio preso dalla wiki:

Danni fisici

I Danni fisici carrispondono ai danni Impatto/Impact – Perforazione /Puncture – Taglio/Slash

Effetto Applicato

Impact fa sussultare il nemico per 1 secondo ed aggiunge il 10% di probabilità di poter eseguire una finisher , l’effetto è accumulabile fino a 10 volte.

Puncture Riduce il danno inflitto dal nemico del 30% ed è accumulabile 10 volte fino al massimo del 75%

Taglio causa Sanguinamento ed infligge il 35% del danno base dell’arma per 6 secondi (bypassando l’armor ma non gli scudi)

Danni Elementali Primari

I Danni Elementali Primari corrispondono a Freddo/Cold – Elettricità/Electricity – Fuoco/Heat – Tossina/Toxin

Effetto Applicato

Cold riduce la velocità di movimento del nemico, il rateo di fuoco(Fire Rate) e la velocità di attacco del 25% per 6 secondi, ogni proc successivo aggiunge il 5% fino ad un massimo del 70%

Electricity applica 50% del elettrico di base e stordisce(stunna) i nemici per 3 secondi nel raggio di 3 metri

Heat infligge il 50% del danno fuoco nell’arco di 6 secondi causando il panico per 4 secondi e riducendo l’armor del 50%

Toxin infligge il 50% del danno Toxin per 6 secondi bypassando gli scudi (ma non l’armor)

Danni Elementali Combinati

I Danni Elementali Combinati si ottengono combinando tra loro i danni elementali primari e sono Esplosivo/Blast – Corrosivo/Corrosive – Gas/Gas – Magnetico/Magnetic – Radiazione/Radiation – Virale/Viral

L’ordine con il quale vengono combinate le mod è da sinistra a destra e dall’alto verso il basso

Effetto Applicato

Blast riduce la precisione del 30% per 6 secondi, ciascun proc accumulato aggiunge il 5% fino al massimo del 75% con 10proc

Corrosivo riduce l’armor del 26% per 8 secondi, ciascun proc accumulato aggiunge il 6% fino al massimo del 80% con 10 proc

Gas crea un area di 3 metri entro che infligge danno slash per 6 secondi,ciascun proc accumulato aumenta il range di 0.3metri fino al massimo di 6 metri con 10 proc

Magnetico incrementa il danno inflitto agli scudi del 100%, ciascun proc accumulato aggiunge 25% fino al cap di 325% con 10 proc

Radiation costringe il nemico inflitto ad attaccare i propri alleati con un danno incrementanto del 100% e può essere attaccato da loro a sua volta, l’effetto dura 12 secondi, ciascun proc accumulato aggiunge 50% fino al cap di 550% con 10 proc

Viral Incrementa il danno inflitto alla vita del 100%,ciascun proc accumulato aggiunge il 25% fino al cap di 325%. con 10 proc

Debolezze Specifiche

Ciascun nemico in base alle proprie caratteristiche (N.D.R. senza scendere troppo nei dettagli) e risulta debole o resistente a determinati tipi di danno.

Grineer: Sono molto sensibili ai danni perforanti (puncture), al corrosivo ed al virale, le truppe pesanti sono sensibili maggiormente al danno Radioattivo , le truppe meccaniche sono sensibili ai danni elettrici ed esplosivi

Corpus:Sono molto sensibili ai danni impatto, freddo, tossina, virale e magnetico, le truppe pesanti sono sensibili ai danni magnetici ed in minor misura anche ad impatto, le truppe robotiche sonon molto sensibili ai danni elettrici, perforanti e radioattivi.

Infested: Sono molto sensibili ai danni da taglio, fuoco e gas, le truppe pesanti sono sensibili ai danni esplosivi e corrosivi

(Tutte le Debolezze /Resistenze nel dettaglio https://warframe.fandom.com/wiki/Damage )

Consigli per il Modding delle armi



Alcuni consigli su come moddare le armi e come inizare a costruire una build:

1) Una buona base di partenza è installare le mod che aumentano il danno base (danno Raw) come Serration e Hornet Strike

2) Aggiungere multishot è un’ottima scelta nella maggior parte delle build

3) Puntate a massimizzare non a bilanciare, se un’arma ha un alto CC puntate su di esso e sul danno critico,viceversa se ha molto Status Chance puntate sui danni elementali e sull’aumento della % di status

4) Aggiungere un danno elementale, meglio se combinato e adatto al nemico da affrontare

Ringraziamenti speciali a @Nocturne001 – Il folle Solaire e @Aeon85 – Il Senato che hanno contribuito alla realizzazione della guida